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 Review, tests et essais de Project CARS

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Fend
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MessageSujet: Review, tests et essais de Project CARS   Mer 20 Aoû 2014 - 7:51

Project CARS fait beaucoup parlé de lui en ce moment. Comme certain d'entre nous bénéficie d'un accès privilégié au jeu, je vous propose de poster ici, dans la section publique vos compte-rendus de tests.

Pour ma part, après m'être posé des questions suite aux récentes news sur le côté plus simu ou arcade du jeu, je viens de télécharger la dernière build. J'ai essayé une petite heure tout à l'heure et voici un premier retour à chaud.

Interfaces et menus du jeu

Premier constat les interfaces du jeu ont beaucoup évoluées depuis mon dernier essai (qui remonte à cet hiver). Le mode carrière a l'air prêt, il y a des tutoriels partout... En me baladant dans les menus très peu de cases sont vides. Les polices sont encore souvent mal ajustées mais c'est de la finition. Quelques post-it de développeurs ici et là pour annoncer les évolutions à venir. Ça sent la sortie imminente !

Il y a aussi dès qu'on lance le jeu un choix de preset à faire qui va de débutant à pro (en passant pas 3 autres presets intermédiaires). En fait ce ne sont que des presets, c'est à dire qu'ils vont configurer les options du jeu selon ce qu'on choisi (aides à la conduite, performance et agressivité de l'IA, nombre d'infos affichées à l'écran, vue par défaut...), rien ne nous empêche de rentrer dans le détail après pour affiner ses choix. Mais c'est vraiment très bien pensé

La calibration du G27 est bien plus simple qu'avant et se fait rapidement.

Le mode carrière est enfin présent, mais on verra plus tard. Direction "Week-end de course" pour le moment. Il permet des "free-practice" et/ou de paramétrer son événement à sa guise.

Rien que là, l'interface est très sympa et permet de s'immerger dans l'ambiance d'un WE de course avec :

  • Les essais + mise au point du setup dans le pit-box, compte rendu des temps et splits, analyse télémétrie (pas testé)...
  • Qualifications (pas testé)
  • Course (pas testé)

Donc très orienté simulation et très immersif avant même d'avoir conduit. Ça fait plaisir comparer à un Gran Turismo de plus en plus arcade au fur et à mesure que les versions passent...

Là encore les réglages setups sont précis, complets et vraiment bien conçus : tout est clair et rapidement accessible. Un petit détail qui fait la différence : bien qu'il soit possible de faire des setups asymétriques, les réglages sont liés par défaut. Donc quand on modifie le carrossage à droite, c'est répercuté automatiquement sur la gauche. J'ai pas tester d'ajustements de setup encore, il y a 6 mois c'était déjà plutôt convaincant.


Les graphismes

C'est partit pour mes premier tours de roue, direction :

  • Une piste que je connais bien avec du dénivelé et des dévers exprès pour tester : Brands Hatch.
  • Une voiture pas trop extrême et qui me sera familière : RUF en version "routière" (Porsche 911 pour les incultes). Je connais très bien le son typique des Flat-6 et le comportement des propulsions à moteur arrière.


1er choque : les graphismes ! Avec mon PC vieux de 5 ans (Core 2 Duo E8500 / 4Go DDRII PC6400 / Saphirre vapor-x hd4870 1go), iRacing est beau et fluide (40FPS++ en course avec 20 joueurs). Avec pCARS : ça rame genre 10 images par secondes !

Un détour par les options : je désactive ce que je peux et mets tout au minimum.

2ème choque : c'est fluide mais très moche... Dans cette configuration iRacing reste incomparablement magnifique et GT6 est bien plus agréable à l’œil. A voir en y passant un peu de temps si je peu trouver un compromis pas trop dégueulasse. Mais j'ai peu d'espoir car en passant entre la pit-lane et les tribunes, j'ai encore systématiquement constaté des ralentissements genre peut-être 20FPS...
Une chose est sûre c'est pas fait pour tourner avec les options au minimum sur de vieilles config. Un espoir peut-être : est-ce que ce genre d'optimisations se ferait à la fin du développement ? Comment vont-il fair epour le faire tourner sur Wii-U ?!


Jouabilité, maniabilité et sensations

Premiers tours de roue, enfin ! Donc en mode "Pro" aucune aide à la conduite à part "auto-clutch" (embrayage automatique) que j'ai dû désactiver manuellement.

3ème choque : le retour de force, j'ai l'impression de rejouer à GT6 !! Ça signifie que c'est vraiment grossier et la direction est dure. Elle ne s'allège pas quand on déleste le train avant, d'autant plus irréaliste avec une 911, elle ne s'alourdi pas non plus sur les freins. Donc retour dans les options pour diminuer le FFB de 100% à 40%. C'est bien mieux ainsi.

La direction est toujours aussi peu informative, tant sur les transferts de charge que sur les aspérités de la route. On sent en revanche les blocages de roue sur freinages fort et le volant se laisse emmené par les roues avant en cas de sur-virage. Disons que le retour de force nous propose là le minimum syndical, mais il le fait bien puisque je ressentais très bien le lacet de l'auto (et ce malgré la vue "casque" et le regard qui tourne automatiquement les points de cordes). Donc je dirais un peu mieux que GT6 mais complètement à la rue comparé à la finesse et la précision que propose iRacing. Sur ce point Assetto Corsa promet d'être bien supérieur d'après ce que j'ai lu.

Passé cette déconvenue, je dois admettre avoir pris du plaisir au volant de la Porsche. L'immersion est total grace à la vue casque, je suis sorti de piste en travers, le pilote regardait le mur de pneu se rapprocher par la fenêtre latérale ! Les transferts de charge sont bien retranscris, l'équilibre en virage est très convaincant, on sent bien le moteur arrière. La gestion de la glisse est très bien modélisée. Il est nécessaire de s'appliquer sur ses freinages, le talon-pointe est indispensable pour éviter les blocages des roues. De même il faut être doux avec le volant. La direction était peut-être un peu trop directe, à voir si je pourrais ajuster la géométrie dans la partie setup. Je n'ai pas eu assez le temps de m'habituer pour maîtriser parfaitement la Porsche, mais j'ai fait un premier chrono satisfaisant... Et pris du plaisir.

On est largement au-dessus de Gran Turismo au niveau comportement dynamique et modélisation des autos. C'est beaucoup plus fin et offre plus de sensations !

En revanche, certains aspects paraissent pas à mes yeux moins réalistes :

  • J'ai trouvé la gestion des compressions et dépression vraiment perfectibles, déjà qu'on ne les sens pas dans le volant. Mais en plus la réaction de l'auto était un peu surprenante, voir hasardeuse. Flagrant dans la compression qui suit le premier virage de Brands Hatch. Normalement, passé à fond, c'est à dire en maintenant le braquage à droite, la compression impose au train arrière énormément de contraintes et provoque de fréquents tête-a-queues. J'ai rien ressentis de tel... De plus si la compression est prise en ligne droite, il est impensable de rompre la motricité, ça m'est pourtant arrivé 2~3 fois !
  • La Porsche, dans sa version la plus raisonnable manque vraiment de motricité pour une 911.
  • La sonorité du Flat-6 pas très convaincante et sonne dans certain cas particulier un peu synthétique. On est fort heureusement largement au dessus de ce que propose GT6. Mais c'est encore bien fade comparé à iRacing. Le son n'a pas l'air de prendre précisément en compte la charge moteur mais de se fier presque exclusivement au régime. La charge moteur se répercute de façon trop binaire dans la sonorité (gaz ou pas gaz).



Conclusion

Donc ça me rassure sur un point : il s'agit bien toujours d'une authentique simulation. En revanche, pratiquant iRacing régulièrement, il me parait difficile de me contenter de ce que propose pCARS en matière de comportement dynamique, de sensations et de retour d'information. Le plus gros défaut étant la gestion du retour de force.
Et tout cela est bien dommage au regard de ce que propose le jeu en matière d'ambiance et d'immersion.

Pour résumer :

Les + :

  • Interfaces et menus tout simplement parfaits (la puissance du développement en communauté sans doutes)
  • Immersion et ambiance.
  • Choix des autos très varié et très intelligent de par la présences de modèles mythiques.
  • Graphismes sur config haut de gamme.


Les - :

  • Retours de force.
  • Graphismes sur config plus modestes.


Disclaimer
Il s'agit là d'un test rapide qui demanderait à être approfondi par plus de pratique.
De même, concernant le retour de force, il y a beaucoup d'options paramétrables, il faudrait que j'en fasse le tour.
Le jeu est toujours en développement et évoluera donc encore beaucoup d'ici sa sortie.

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EDIT : un mois après ce premier test, j'ai réglé différents problèmes avec le jeu (nouveau PC, paramétrage correct du retour de force) et décidé de lui laisser une seconde chance. Voici donc un contre-test très intéressant :

Au sujet de pCARS, je m'étais engagé à prendre part au développement. J'avais rédigé un CDC d'options multijoueurs que je leur ai soumis et j'ai chargé un autre que moi de le suivre. Pas le temps de m'en occuper.

Cette semaine, j'ai fait des retours à la communauté WMD de développement du jeu concernant mes réserves suite à mon essai du mois dernier.

Et suite au montage de mon nouveau PC, une bête de course, j'ai rejoué hier (parfaitement fluide avec toutes les options à fond).

Retours de la communauté

Au sujet du manque de motricité de la RUF et de la sonorité moyenne du "flat-6"

Le topic pour ceux qui y ont accès : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?13173-2012-Ruf-RGT-8-Physics-Discussion&p=777896&viewfull=1#post777896
Pour résumer cette RUF est un modèle très différent de ses origines Porsche : elle est équipée d'un moteur central V8 et non d'un flat-6 porte-à-faux arrière comme les 911. Cela justifie parfaitement mes sensations à son volant. Honte à moi, je ne m'étais même pas renseigné sur l'auto !


Comportement physique étranges sur compressions et dépression

Topic : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?701-Discuss-Project-CARS-physics-here&p=777888&viewfull=1#post777888
Andrew Weber a écrit:
While more load means more grip, for most tires is also means a shift in peak slip angle up, which means a reduction in responsiveness. Both of these are physically correct effects, and it depends on how these work with each other on load (and suspension, etc) as to whether the car gets lazier under load or the opposite.
En gros, je n'ai pas vraiment les compétences pour juger, là où on peut avoir plus de grip en compression avec certaines voitures / pneus, on peut aussi faire souffrir le pneu avec une charge excessive et avoir un manque de réactivité et des flottements. Réponse acceptée !

J'ai testé quelques autres voitures sur SPA : la dépression au sommet du raidillon s'est montrée très réaliste, il faut être très prudent, sur le Ring j'ai pu valider la même chose. Les dépression sont donc très bien rendues.

Les compressions en revanche, je les sens un peu moins bien, leurs effets sont pas assez intenses... Mais peut-être aussi à cause du manque de remonté d'information dans le volant ? Bref je reste sceptique sur ce point précis.


Le retour de force

Topic : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?565-FFB-IMPRESSION-EXPERIENCE-IMAGINATION-CONFIG&p=777873&viewfull=1#post777873
On me conseil des fichiers de paramétrages à mettre dans le dossier de données du jeu. Ce que j'ai fait. Ensuite il faut diminuer le paramètre "force pneus" pour éviter de saturer le moteur de mon volant (c'était mon principal problème lors de mon essai du mois dernier) entre 25 et 40% c'était déjà mieux. Le FFB est laissé à 100%. Et "Damper Saturation" j'ai laissé à 0.

Avec tout ça, les sensations ont été très nettement améliorer, mais il y a encore plein de paramètres à ajuster (points morts, calibration...).

Dans l'ensemble j'ai eu de bon retours d'infos et la direction s'est comportée correctement. On est du coup nettement au dessus de ce que propose Gran Turismo 6. Ca se durcit sur les gros freinages, ça s'allège en accélération, ça manque encore un peu de consistance en virage par contre. J'ai parfois du mal à déceler la perte du train avant. Sauf blocage des roues qui est très bien restitué.

Je déplore également une direction pas assez directe avec la plupart des autos (même les monoplaces) et un certain flottement ou une latence dans certains cas... Bizarre, j'ai pas eu le temps de progresser sur ce problème mais ça doit pas être normal. Sans doutes encore une question de réglages.

Dernière chose, j'ai eu avec la BAC Mono des vibrations bizarres en virage, comme une impression que les pneus avant rippent. Peut-être un bug. Durant mes 2~3 heures de jeu j'ai noté quelques bugs grave qui nécessitaient le redémarrage du jeu.

Donc le retour de force nécessite pas mal de réglages et d'ajustements mais il peut être très convaincant au final !!

Mon expérience de jeu

Tout d'abord je me suis rendu à SPA et j'ai sélectionné l'Audi R8 (V10 Plus) que j'ai l'impression de connaitre assez précisément au travers des articles d'EVO que j'ai lu à son sujet.

Le circuit est magnifique et à priori très bien rendu. J'ai apprécié particulièrement le temps nuageux avec des éclaircies ci et là qui changeait tout le long des 10 tours. Certaines fois des parties du cricuit devenaient très sombre quand ça se couvrait... Ca aide beaucoup à l'immersion, les repères changent parfois, apparaissent sous un nouvel angle, pas question ici de se servir d'une ombre comme repère : le soleil tourne !

L'Audi R8 V10 Plus est fidèles à ce que je m'imaginais ! Sous vireuse, saine, mais il est facile de jouer avec son équilibre en virage et d'enrouler au freinage. Ce n'est pas une voiture de course :

  • Elle plonge au freinage : attention à rester bien en ligne au gros freinage en fin de ligne droite car l'arrière déleste énormément et on se retrouve à compenser par de fins ajustements au volant.
  • Elle se cabre à l'accélération : Sous virage garantit si on accélère trop tôt !
  • Elle prends du roulis : si on est brusque avec le volant elle sur-virera si on est bien doux et progressif on en tirera toutes ses réserve de grip !

Très intéressante et j'ai pris beaucoup de plaisir à composer avec ce châssis lourd et sous-vireur. Le V10 sonne bien et rajoute aux émotions. Je déplore une direction trop légère et pas assez directe qui communique peu sur le sous-virage éventuel.


La Bac Mono

Là encore j'ai lu quelques très bons articles à son sujet. L'un d'eux de Racer's Magazine qui en a eu l'exclusivité Française autour de SPA il y a un an. J'ai gardé certains passage en mémoire, tant il m'avait marqué.

D'entrée de jeu on comprends qu'on est à bord d'une vraie voiture de course ! L'auto est beaucoup plus directe, vive et légère. Les transferts de charge se sentent mieux dans la direction non assistée et heureusement moins légère et beaucoup plus communicative que dans l'Audi. Ce qui m'amène à une question : était-ce voulu ?! Si oui je crie au coup de génie ! Car la Mono procure beaucoup plus de plaisir, sous-vireuse de nature elle est néanmoins beaucoup plus vive et on peut facilement enrouler au freinage OU à l'accélération grâce à la sur-motorisation (prêt de 300ch pour 540kg qd même)... On en vient vite à aimer les dérives mise à l'honneur par une répartition de ses masses quasi 50/50. Mais quand il s'agit d'aller vite elle demande beaucoup d'implication à son pilote pour la conserver sur des rails. Il faut être doux, s'appliquer et la voiture nous le rend bien :D

Là encore, l'auto est fidèle à ce que je m'en imaginait. Quelques différences tout de même : rétrograder à faible allure provoque un à-coup dans la réalité que je n'ai pas remarqué ici. Je n'ai pas non plus constaté un manque endurance des semis Kumho V700 d'origine... Mais elle n'est pas forcément chaussée de ses pneus d'origine dans le jeu.

Après ces 20 tours de SPA sur des autos très différentes, je passe la frontière Allemande :


Nürburgring

Le tracé est fidèle à ce que j'en connais, les détails sont innombrables, mais la surface de la piste me laisse une impression bizarre, pas aussi lisse et large qu'elle ne devrait l'être. Parfois très bosselée, parfois les vibreurs sont plus haut que dans mes souvenirs, l'impression d'étroitesse par endroit ne colle pas non plus. Je l'ai trouvé mieux réalisé dans Gran Turismo !!

La piste n'en reste pas moins magnifique.

Je décide de piocher dans le garage ce qui est sans doutes ma voiture préférée de tous les temps :


La McLaren F1 !!
Un moteur !! Le bruit, sa facilité à monter dans les tours et sa manière de catapulter l'auto son étourdissants.... A tel point que le châssis et les frein paraissent frêles en comparaison de l'extraordinaire V12 atmo de 6.1L d'origine BMW !
Dès les premiers virage, je remarque une direction est très communicative et des mouvements de lacet, tangage et roulis assez prononcés (pas autant que sur l'Audi). On sent bien le moteur arrière qui la rend parfois délicate à placer au freinage (mais jamais brutale) et qui malgré tout n'arrive pas à passer toute la puissance au sol sur les 2 premier rapports (longs !).
Bestiale et le sentiment qui domine l'expérience. La peur lui est intimement lié, surtout lors du premier gros freinage où un tout droit roues bloquées me rappel qu'il n'y a pas d'ABS ! Petit détour dans l'herbe sans gravité et je repars plus méfiant que jamais. Dompter la bête sur 2 tours du plus beau circuit du monde se révélera passionnant. Le placement au freinage, la précision de la direction, la cavalerie sauvage à contenir malgré tout... Une lutte de tous les instants !

Je signerais un chrono honorable en 8'08" à la fin de mon second tour. Wow ! C'était franchement une expérience passionnante.

Allez, maintenant il est temps d'accéder à une expérience virtuellement proche d'un rêve que j'ai depuis que j'ai vu les vidéos de Chris Harris à son bord :

La McLaren P1

Toujours sur la boucle nord du Nürb parce que j'ai peur de rien quand je suis derrière mon écran ^^

Le jeu nous propose de zoomer sur quelques détails de l'auto placée sur la piste avant de nous laisser les commandes. Je remarque qu'elle est en mode "RACE", c'est à dire qu'une mouche aurait du mal à se glisser sous la lame avant et que l'aileron arrière est dressé tel un symbole phallique illustrant toute l’excitation que l'auto provoque en moi !

Démarrage, premiers tours de roues : O.K. les performances sont époustouflantes ! Étonnamment pas tant la poussée du V8 doublement turbo-compressé aidé d'un moteur électrique gavé de couple... Pas après l'expérience bestiale proposée par la F1.

En revanche le freinage est à vous catapulter 600m plus loin, dans les arbres ! L'auto est ultra réactive à la moindre injonction et toujours très stable, surtout à haute vitesse où on sent bien l'aéro. Plus on va vite, plus on va vite ! C'est une expérience contre nature : on se dit qu'on embarque beaucoup trop de vitesse et d'énergie cinétique, notre instinct nous dicte de ralentir, mais on se force à garder le pieds droit sur l'accélérateur et à s'en remettre à l'aéro... Pour relever ce défit, il vaut mieux avoir un coup de volant sûre et précis tant la piste parait étroite tout à coup.

Avec la P1, c'est plus le pilote qui, en simple humain, ne peut suivre la machine !

Malgré tout ça, l'auto accepte d'être mise en glisse plus facilement qu'on ne l'imaginerait et même si tout se passe en accéléré, elle reste progressive et jamais traître. Il s'avère que la P1 est remarquablement cohérente. Le tour de force de la marque anglaise obsédé par le moindre détail n'est pas la puissance et l'accélération. Il est dans la conception et la mise au point d'un châssis actif et de son aéro (active également) capable de se hisser à la hauteur du groupe propulseur hybride le plus puissant du monde !

Je boucle un premier tour d'accoutumance, suivi d'un 2ème en 7'26" (avec 2 sorties de piste).

Encore une fois l'auto se montre fidèle à ce que je m'imaginais après avoir lu des article de presse anglaise et vu les vidéos de Chris Harris.

Au niveau du son c'est vraiment très ressemblant, il manque juste les incessants retours de flammes, on en a un de temps en temps sur un levé de pieds haut dans les tours. Lui même sonne comme l'original. De même pas de bruit de dump-valve alors que je me rappellerais toujours la tête de Chris Harris lorsque le sifflement de la dump retenti dans l'habitacle au relâcher de gaz après sa première accélération. Après il n'y a peut-être pas de décharge en mode RACE, car je ne me rappel pas avoir entendu de sifflements dans les vidéos de mes journalistes préféré sur piste.

Les sons en général sont très convaincant dans leur timbre et leurs fréquences, mais conservent toujours cet aspect synthétique dont je me suis plaint lors de ma précédente review le mois dernier.


Conclusions

J'avoue que cette fois-ci le jeu m'a bluffé ! Surtout à quel point ils sont arrivé à retranscrire précisément le caractère de chaque auto. Les sons en général sont très convaincant dans leur timbre et leurs fréquences, mais conservent toujours cet aspect synthétique dont je me suis plaint lors de ma précédente review le mois dernier.

L'amélioration des réglages du retour de force m'a permis de prendre plus de plaisir et mon nouveau PC offrant une expérience parfaitement fluide j'ai pu m'investir comme le jeu le mérite. Je ne peux que confirmer ce qui m'avait plu la dernière fois et revenir sur certains reproches suite à l'aide de la communauté.

La communauté peut d'ailleurs également être citée parmi les points forts de ce jeu.

Le bémol actuellement c'est l'investissement que le jeu demande pour régler les commandes afin d'être à l'aise... Je suspecte encore quelques paramètre de retour de force de me gâcher un peu l'expérience de jeu, et j'ai l'impression de ne pas arriver à calibrer mon G27 correctement. Ce qui provoque ce problème de direction pas assez directe. A mon avis c'est typique d'une version bêta ce genre de problèmes.

Enfin, le jeu est plus facile et rapide à prendre en mains qu'iRacing à mon avis car ce dernier est toujours nettement plus convaincant niveau finesse et réalisme. Il n'en reste pas moins que Project CARS procure de super sensations, très réalistes. Je comprend mieux désormais les avis fanatiques du pilote René Rast qui fait le promo du jeu malgré lui avec ses nombreux témoignages et vidéos.

Voilà, en fin de compte un jeu qui s'annonce vraiment bien !


Dernière édition par Fend le Ven 10 Oct 2014 - 7:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Mer 20 Aoû 2014 - 8:12

Merci pour ce joli compte rendu,je me posé des questions et bien grâce à toi je sais tout

En gros il est un peu mieux que GT6 .

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Mer 20 Aoû 2014 - 9:01

En terme de réalisme il me parait pas "un peu" mais NETTEMENT mieux que GT6

En terme de réalisation, d'ambiance, d'immersion, de graphisme il n'y a aucune concurrence possible. Wink

Je vais quand même suivre avec intérêt les dernières étapes du développement. Smile
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Mer 20 Aoû 2014 - 9:40

Il serait aussi que tu testes niveau réglage si cela est bien géré .

Niveau préparation auto (perf,esthétique...) que peut on faire ?

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Mer 20 Aoû 2014 - 10:00

Je note vos questions et tâcherais d'y répondre dans un prochain test Wink
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 29 Aoû 2014 - 8:03

Reste à savoir ce que donnera le online !
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 29 Aoû 2014 - 8:31

Le on-line est prometteur en tout cas, j'ai déjà vu tourner 40 voitures sur une même course. Wink
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 29 Aoû 2014 - 8:41

A voir sur PS4 !

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 29 Aoû 2014 - 8:51

Suite à l'essai de Fend, je me suis convaincu une nouvelle fois de le re-re-re-re-re-re-tester.

Je trouve les menus pas très intuitif, et compliqué. Bon alors je vais où pour rouler seul, non pas là, là non plus, ah c'est là. Bon comment on change de circuit ? Ah tiens "location". Mais ils sont où les circuits ? Roh c'est compliqué ... Ah là. Maintenant je veux changer de voiture. Où est-ce qu'elles sont ? Bref !

Ensuite, en piste. Oula, c'est pas très fluide. On va voir les options graphiques. Quoi, tout est déjà en "medium" ? Pourtant ma CG m'a coûté 160€ il y a 3 ans ... Bon bah on baisse, minimum partout.

Ah, c'est à peu près fluide. Mais c'est moche. Ils sont où les graphismes des bandes annonces ? Quoi, il faut une CG à 350€ ? Bon bah finalement, iRacing est bien plus beau à coté. Je tourne à plus de 60 fps sans problèmes avec tout les réglages au maximum.

Mmmmh, le FFB n'est pas très bon. Allez, on va essayé de régler ça. Bof, rien de satisfaisant. Pour être réaliste, il faut baissé, mais du coup, on ne sent presque plus rien. Et si on monte, il y a trop de résistance dans le volant.

En piste, on ne sent pas grand chose. On te met des bosses ici et là pour faire semblant, mais c'est pas très réaliste et surtout, ça déstabilise la voiture pour un rien. Sur la Nordschleife, c'est juste l'horreur. La voiture rebondit de partout, frotte le sol, les vibreurs où il est normalement possible de monter dessus sont hyper glissant ou déstabilise complètement la caisse. Une blague. Sans parler des deux Karussell. En plus, pour l'avoir testé quelques jours après y avoir été pour de vrai, il y a certaines parties qui ne corresponde pas vraiment à la réalité. Pour celui qui n'y a jamais été ça ne posera pas de problèmes, mais moi je dois avoué que ça me gène un peu. Vive le laser-scan (Assetto Corsa, Gran Turismo, et iRacing même si ce dernier n'a pas (encore) la Nordschleife)

J'ai testé pas mal de voitures, et il y en a aucune de parfaite. Pourtant, depuis le temps ...

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Bref, vous l'aurez compris, ce jeu ne me donne pas envie. Je pense qu'il faut plutôt regarder vers Assetto Corsa pour un jeu plus orienté simu.

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 29 Aoû 2014 - 10:31

Pour les menus je te trouve un peu dur, moi j'ai adoré.

Pour tout le reste on est d'accord Wink
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 7:34

Au sujet de pCARS, je m'étais engagé à prendre part au développement. J'avais rédigé un CDC d'options multijoueurs que je leur ai soumis et j'ai chargé un autre que moi de le suivre. Pas le temps de m'en occuper.

Cette semaine, j'ai fait des retours à la communauté WMD de développement du jeu concernant mes réserves suite à mon essai du mois dernier.

Et suite au montage de mon nouveau PC, une bête de course, j'ai rejoué hier (parfaitement fluide avec toutes les options à fond).

Retours de la communauté

Au sujet du manque de motricité de la RUF et de la sonorité moyenne du "flat-6"

Le topic pour ceux qui y ont accès : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?13173-2012-Ruf-RGT-8-Physics-Discussion&p=777896&viewfull=1#post777896
Pour résumer cette RUF est un modèle très différent de ses origines Porsche : elle est équipée d'un moteur central V8 et non d'un flat-6 porte-à-faux arrière comme les 911. Cela justifie parfaitement mes sensations à son volant. Honte à moi, je ne m'étais même pas renseigné sur l'auto !


Comportement physique étranges sur compressions et dépression

Topic : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?701-Discuss-Project-CARS-physics-here&p=777888&viewfull=1#post777888
Andrew Weber a écrit:
While more load means more grip, for most tires is also means a shift in peak slip angle up, which means a reduction in responsiveness. Both of these are physically correct effects, and it depends on how these work with each other on load (and suspension, etc) as to whether the car gets lazier under load or the opposite.
En gros, je n'ai pas vraiment les compétences pour juger, là où on peut avoir plus de grip en compression avec certaines voitures / pneus, on peut aussi faire souffrir le pneu avec une charge excessive et avoir un manque de réactivité et des flottements. Réponse acceptée !

J'ai testé quelques autres voitures sur SPA : la dépression au sommet du raidillon s'est montrée très réaliste, il faut être très prudent, sur le Ring j'ai pu valider la même chose. Les dépression sont donc très bien rendues.

Les compressions en revanche, je les sens un peu moins bien, leurs effets sont pas assez intenses... Mais peut-être aussi à cause du manque de remonté d'information dans le volant ? Bref je reste sceptique sur ce point précis.


Le retour de force

Topic : http://forum.wmdportal.com/showthread.php?565-FFB-IMPRESSION-EXPERIENCE-IMAGINATION-CONFIG&p=777873&viewfull=1#post777873
On me conseil des fichiers de paramétrages à mettre dans le dossier de données du jeu. Ce que j'ai fait. Ensuite il faut diminuer le paramètre "force pneus" pour éviter de saturer le moteur de mon volant (c'était mon principal problème lors de mon essai du mois dernier) entre 25 et 40% c'était déjà mieux. Le FFB est laissé à 100%. Et "Damper Saturation" j'ai laissé à 0.

Avec tout ça, les sensations ont été très nettement améliorer, mais il y a encore plein de paramètres à ajuster (points morts, calibration...).

Dans l'ensemble j'ai eu de bon retours d'infos et la direction s'est comportée correctement. On est du coup nettement au dessus de ce que propose Gran Turismo 6. Ca se durcit sur les gros freinages, ça s'allège en accélération, ça manque encore un peu de consistance en virage par contre. J'ai parfois du mal à déceler la perte du train avant. Sauf blocage des roues qui est très bien restitué.

Je déplore également une direction pas assez directe avec la plupart des autos (même les monoplaces) et un certain flottement ou une latence dans certains cas... Bizarre, j'ai pas eu le temps de progresser sur ce problème mais ça doit pas être normal. Sans doutes encore une question de réglages.

Dernière chose, j'ai eu avec la BAC Mono des vibrations bizarres en virage, comme une impression que les pneus avant rippent. Peut-être un bug. Durant mes 2~3 heures de jeu j'ai noté quelques bugs grave qui nécessitaient le redémarrage du jeu.

Donc le retour de force nécessite pas mal de réglages et d'ajustements mais il peut être très convaincant au final !!

Mon expérience de jeu

Tout d'abord je me suis rendu à SPA et j'ai sélectionné l'Audi R8 (V10 Plus) que j'ai l'impression de connaitre assez précisément au travers des articles d'EVO que j'ai lu à son sujet.

Le circuit est magnifique et à priori très bien rendu. J'ai apprécié particulièrement le temps nuageux avec des éclaircies ci et là qui changeait tout le long des 10 tours. Certaines fois des parties du cricuit devenaient très sombre quand ça se couvrait... Ca aide beaucoup à l'immersion, les repères changent parfois, apparaissent sous un nouvel angle, pas question ici de se servir d'une ombre comme repère : le soleil tourne !

L'Audi R8 V10 Plus est fidèles à ce que je m'imaginais ! Sous vireuse, saine, mais il est facile de jouer avec son équilibre en virage et d'enrouler au freinage. Ce n'est pas une voiture de course :

  • Elle plonge au freinage : attention à rester bien en ligne au gros freinage en fin de ligne droite car l'arrière déleste énormément et on se retrouve à compenser par de fins ajustements au volant.
  • Elle se cabre à l'accélération : Sous virage garantit si on accélère trop tôt !
  • Elle prends du roulis : si on est brusque avec le volant elle sur-virera si on est bien doux et progressif on en tirera toutes ses réserve de grip !

Très intéressante et j'ai pris beaucoup de plaisir à composer avec ce châssis lourd et sous-vireur. Le V10 sonne bien et rajoute aux émotions. Je déplore une direction trop légère et pas assez directe qui communique peu sur le sous-virage éventuel.


La Bac Mono

Là encore j'ai lu quelques très bons articles à son sujet. L'un d'eux de Racer's Magazine qui en a eu l'exclusivité Française autour de SPA il y a un an. J'ai gardé certains passage en mémoire, tant il m'avait marqué.

D'entrée de jeu on comprends qu'on est à bord d'une vraie voiture de course ! L'auto est beaucoup plus directe, vive et légère. Les transferts de charge se sentent mieux dans la direction non assistée et heureusement moins légère et beaucoup plus communicative que dans l'Audi. Ce qui m'amène à une question : était-ce voulu ?! Si oui je crie au coup de génie ! Car la Mono procure beaucoup plus de plaisir, sous-vireuse de nature elle est néanmoins beaucoup plus vive et on peut facilement enrouler au freinage OU à l'accélération grâce à la sur-motorisation (prêt de 300ch pour 540kg qd même)... On en vient vite à aimer les dérives mise à l'honneur par une répartition de ses masses quasi 50/50. Mais quand il s'agit d'aller vite elle demande beaucoup d'implication à son pilote pour la conserver sur des rails. Il faut être doux, s'appliquer et la voiture nous le rend bien :D

Là encore, l'auto est fidèle à ce que je m'en imaginait. Quelques différences tout de même : rétrograder à faible allure provoque un à-coup dans la réalité que je n'ai pas remarqué ici. Je n'ai pas non plus constaté un manque endurance des semis Kumho V700 d'origine... Mais elle n'est pas forcément chaussée de ses pneus d'origine dans le jeu.

Après ces 20 tours de SPA sur des autos très différentes, je passe la frontière Allemande :


Nürburgring

Le tracé est fidèle à ce que j'en connais, les détails sont innombrables, mais la surface de la piste me laisse une impression bizarre, pas aussi lisse et large qu'elle ne devrait l'être. Parfois très bosselée, parfois les vibreurs sont plus haut que dans mes souvenirs, l'impression d'étroitesse par endroit ne colle pas non plus. Je l'ai trouvé mieux réalisé dans Gran Turismo !!

La piste n'en reste pas moins magnifique.

Je décide de piocher dans le garage ce qui est sans doutes ma voiture préférée de tous les temps :


La McLaren F1 !!
Un moteur !! Le bruit, sa facilité à monter dans les tours et sa manière de catapulter l'auto son étourdissants.... A tel point que le châssis et les frein paraissent frêles en comparaison de l'extraordinaire V12 atmo de 6.1L d'origine BMW !
Dès les premiers virage, je remarque une direction est très communicative et des mouvements de lacet, tangage et roulis assez prononcés (pas autant que sur l'Audi). On sent bien le moteur arrière qui la rend parfois délicate à placer au freinage (mais jamais brutale) et qui malgré tout n'arrive pas à passer toute la puissance au sol sur les 2 premier rapports (longs !).
Bestiale et le sentiment qui domine l'expérience. La peur lui est intimement lié, surtout lors du premier gros freinage où un tout droit roues bloquées me rappel qu'il n'y a pas d'ABS ! Petit détour dans l'herbe sans gravité et je repars plus méfiant que jamais. Dompter la bête sur 2 tours du plus beau circuit du monde se révélera passionnant. Le placement au freinage, la précision de la direction, la cavalerie sauvage à contenir malgré tout... Une lutte de tous les instants !

Je signerais un chrono honorable en 8'08" à la fin de mon second tour. Wow ! C'était franchement une expérience passionnante.

Allez, maintenant il est temps d'accéder à une expérience virtuellement proche d'un rêve que j'ai depuis que j'ai vu les vidéos de Chris Harris à son bord :

La McLaren P1

Toujours sur la boucle nord du Nürb parce que j'ai peur de rien quand je suis derrière mon écran ^^

Le jeu nous propose de zoomer sur quelques détails de l'auto placée sur la piste avant de nous laisser les commandes. Je remarque qu'elle est en mode "RACE", c'est à dire qu'une mouche aurait du mal à se glisser sous la lame avant et que l'aileron arrière est dressé tel un symbole phallique illustrant toute l’excitation que l'auto provoque en moi !

Démarrage, premiers tours de roues : O.K. les performances sont époustouflantes ! Étonnamment pas tant la poussée du V8 doublement turbo-compressé aidé d'un moteur électrique gavé de couple... Pas après l'expérience bestiale proposée par la F1.

En revanche le freinage est à vous catapulter 600m plus loin, dans les arbres ! L'auto est ultra réactive à la moindre injonction et toujours très stable, surtout à haute vitesse où on sent bien l'aéro. Plus on va vite, plus on va vite ! C'est une expérience contre nature : on se dit qu'on embarque beaucoup trop de vitesse et d'énergie cinétique, notre instinct nous dicte de ralentir, mais on se force à garder le pieds droit sur l'accélérateur et à s'en remettre à l'aéro... Pour relever ce défit, il vaut mieux avoir un coup de volant sûre et précis tant la piste parait étroite tout à coup.

Avec la P1, c'est plus le pilote qui, en simple humain, ne peut suivre la machine !

Malgré tout ça, l'auto accepte d'être mise en glisse plus facilement qu'on ne l'imaginerait et même si tout se passe en accéléré, elle reste progressive et jamais traître. Il s'avère que la P1 est remarquablement cohérente. Le tour de force de la marque anglaise obsédé par le moindre détail n'est pas la puissance et l'accélération. Il est dans la conception et la mise au point d'un châssis actif et de son aéro (active également) capable de se hisser à la hauteur du groupe propulseur hybride le plus puissant du monde !

Je boucle un premier tour d'accoutumance, suivi d'un 2ème en 7'26" (avec 2 sorties de piste).

Encore une fois l'auto se montre fidèle à ce que je m'imaginais après avoir lu des article de presse anglaise et vu les vidéos de Chris Harris.

Au niveau du son c'est vraiment très ressemblant, il manque juste les incessants retours de flammes, on en a un de temps en temps sur un levé de pieds haut dans les tours. Lui même sonne comme l'original. De même pas de bruit de dump-valve alors que je me rappellerais toujours la tête de Chris Harris lorsque le sifflement de la dump retenti dans l'habitacle au relâcher de gaz après sa première accélération. Après il n'y a peut-être pas de décharge en mode RACE, car je ne me rappel pas avoir entendu de sifflements dans les vidéos de mes journalistes préféré sur piste.

Les sons en général sont très convaincant dans leur timbre et leurs fréquences, mais conservent toujours cet aspect synthétique dont je me suis plaint lors de ma précédente review le mois dernier.


Conclusions

J'avoue que cette fois-ci le jeu m'a bluffé ! Surtout à quel point ils sont arrivé à retranscrire précisément le caractère de chaque auto. Les sons en général sont très convaincant dans leur timbre et leurs fréquences, mais conservent toujours cet aspect synthétique dont je me suis plaint lors de ma précédente review le mois dernier.

L'amélioration des réglages du retour de force m'a permis de prendre plus de plaisir et mon nouveau PC offrant une expérience parfaitement fluide j'ai pu m'investir comme le jeu le mérite. Je ne peux que confirmer ce qui m'avait plu la dernière fois et revenir sur certains reproches suite à l'aide de la communauté.

La communauté peut d'ailleurs également être citée parmi les points forts de ce jeu.

Le bémol actuellement c'est l'investissement que le jeu demande pour régler les commandes afin d'être à l'aise... Je suspecte encore quelques paramètre de retour de force de me gâcher un peu l'expérience de jeu, et j'ai l'impression de ne pas arriver à calibrer mon G27 correctement. Ce qui provoque ce problème de direction pas assez directe. A mon avis c'est typique d'une version bêta ce genre de problèmes.

Enfin, le jeu est plus facile et rapide à prendre en mains qu'iRacing à mon avis car ce dernier est toujours nettement plus convaincant niveau finesse et réalisme. Il n'en reste pas moins que Project CARS procure de super sensations, très réalistes. Je comprend mieux désormais les avis fanatiques du pilote René Rast qui fait le promo du jeu malgré lui avec ses nombreux témoignages et vidéos.

Voilà, en fin de compte un jeu qui s'annonce vraiment bien !
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 8:01

Bah alors Fend, tu as fumé quoi ? Allez, fais quelques tours sur iRacing et reviens pour me dire que tu t'es bien trompé.

Sans rire, on ne doit pas avoir le même jeu. La BAC Mono, j'ai pas mal roulé avec, et ça m'a vraiment pas convaincu. Elle sous-vire énormément, les pneus ripent, sans parler du patinage quand on accélère, jusqu'en 3eme et 4eme le train arrière patine. C'est du 175/13 les pneus ou quoi ?

La Nordschleife, même s'ils l'ont amélioré récemment (et en bien), ça reste également peu convainquant. Certains vibreurs que l'on peut prendre dans la réalité sont ici impossible à prendre, et ceux que l'on peut prendre sans risques, et bien ça secoue à peine la voiture. Sans parler des bosses qu'ils mettent un peu partout pour donner un effet bosselé à la piste, si caractéristique de la Nordschleife qui n'est pas aussi lisse qu'un circuit moderne. Mais même si elle est plus bosselé que la normale, il ne faut pas non plus exagéré. Idem, dans Hatzenbach (les séries de S au début du circuit), c'est très irréaliste, on se traine pour passer correctement, et même quand on prend la bonne trajectoire (la trajectoire réelle), et bien ça ne va pas du tout dans pCars. C'était beaucoup mieux dans Gran Turismo.

Et à un mois de la sortie du jeu, on voit encore certains bugs carrément inacceptable, comme par exemple le pilote automatique quand on sort des stands, il y va à fond (trop dur de respecter la limite de vitesse des stands ?). Sur certains circuits, la voiture tape carrément dans le mur en face du box. Par exemple, au Mans, avec une LMP1, ça tape et du coup le pare-brise est complètement fissuré. Quasiment impossible de conduire dans ces conditions. Je n'ai pas testé tous les circuits mais j'ai noté assez de bugs comme ça et d'incohérences pour que ça me dégoûte. Du genre à Laguna Seca, après le passage de la ligne, on prend le gauche très rapide avant le premier freinage, et bien là, on ne sait pas pourquoi, il y a une bosse qui fait partir la voiture en travers, alors que dans GT ou iRacing, il y a certes une bosse, mais pas de quoi faire partir la voiture dans tous les sens.

Sans oublier l'herbe et les bacs à graviers, qui ne fond quasiment pas perdre d'adhérence ou de vitesse. Ca se voit très bien sur la Nordschleife, on peux parfois se louper, prendre l'herbe et revenir sur la piste comme si de rien était (je pense par exemple à Schwedenkreuz, avant d'arriver sur le freinage d'Aremberg : si tu te sors là, c'est le rail à 95%, on voit suffisamment de vidéo de crash à cet endroit pour le savoir). Là aussi, Gran Turismo fait mieux. Même pas besoin de parler d'iRacing où la moindre erreur se paie cash.

Les bruits moteurs sont pas mal mais on sent vraiment le synthétique. Il ne prend pas en compte la charge par exemple (la SRF dans iRacing quand elle est en montée, tu l'entends !)

Pour moi, pCars est un bon jeu de voiture, une simulation grand public, mais pas une simulation pure. Nul doute qu'Assetto Corsa sera préférable pour ceux qui veulent plus de réalisme.

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 9:02

Tu ne fais que répéter tout ce que j'ai déjà dit mais en version pessimiste Wink
Kutiva a écrit:
La BAC Mono, j'ai pas mal roulé avec, et ça m'a vraiment pas convaincu. Elle sous-vire énormément, les pneus ripent, sans parler du patinage quand on accélère, jusqu'en 3eme et 4eme le train arrière patine. C'est du 175/13 les pneus ou quoi ?
Elle sous-vire comme en vrai d'après ce que j'ai pu lire Wink
Par contre les pneus qui ripent je pensais à un bug intempestif, apparemment il s'agit d'un vrai bug à corriger !
Chez moi elle patine pas, sauf quand t'es déjà sur un gros appui en courbe et là c'est normal, tu mets pas plein gaz sur un gros appui. Mais Lotus fait pareil avec "seulement" 160ch (je patine patine en 3ème sur le droite rapide avant la ligne droite au Laquais).

Kutiva a écrit:
La Nordschleife, même s'ils l'ont amélioré récemment (et en bien), ça reste également peu convainquant. Certains vibreurs que l'on peut prendre dans la réalité sont ici impossible à prendre, et ceux que l'on peut prendre sans risques, et bien ça secoue à peine la voiture. Sans parler des bosses qu'ils mettent un peu partout pour donner un effet bosselé à la piste, si caractéristique de la Nordschleife qui n'est pas aussi lisse qu'un circuit moderne. Mais même si elle est plus bosselé que la normale, il ne faut pas non plus exagéré. Idem, dans Hatzenbach (les séries de S au début du circuit), c'est très irréaliste, on se traine pour passer correctement, et même quand on prend la bonne trajectoire (la trajectoire réelle), et bien ça ne va pas du tout dans pCars. C'était beaucoup mieux dans Gran Turismo.
Sur ce point on est d'accord : le Ring est bien mieux modélisé dans GT. Sur ce circuit on peut dire que pCARS à 4 ans de retard !
Je ne le connais pas aussi bien que toi, mais effectivement maintenant que tu le dis j'ai remarqué une grosse différence dans les S du début, le dernier avant la ligne droite est bien trop serré !
Les bosses à la con sorties de nulle part pour faire genre je les ai bien remarqué oui... Assez agaçant !  Mad
L'aspect route "granuleuse" de la surface est sorti de nul part, à mon avis ils n'y ont pas mis les pieds !! Du coup ça remet en question le réalisme de toutes les autres pistes qu'on ne connait pas. Mais il ne faut pas se focaliser là dessus, car la fidélité de modélisation des circuits n'est pas ce qui donne le plaisir et les sensations. Je ne m'attache pas autant que toi à ça.

Kutiva a écrit:
Et à un mois de la sortie du jeu, on voit encore certains bugs carrément inacceptable, comme par exemple le pilote automatique quand on sort des stands, il y va à fond (trop dur de respecter la limite de vitesse des stands ?). Sur certains circuits, la voiture tape carrément dans le mur en face du box. Par exemple, au Mans, avec une LMP1, ça tape et du coup le pare-brise est complètement fissuré. Quasiment impossible de conduire dans ces conditions. Je n'ai pas testé tous les circuits mais j'ai noté assez de bugs comme ça et d'incohérences pour que ça me dégoûte. Du genre à Laguna Seca, après le passage de la ligne, on prend le gauche très rapide avant le premier freinage, et bien là, on ne sait pas pourquoi, il y a une bosse qui fait partir la voiture en travers, alors que dans GT ou iRacing, il y a certes une bosse, mais pas de quoi faire partir la voiture dans tous les sens.
Je parle effectivement de ce genre de choses quand je mentionne "2~3 bugs" dans mon post.
A mon avis il ne sortira pas à la date prévue. Je ne vois pas comment c'est possible ! scratch

Kutiva a écrit:
Sans oublier l'herbe et les bacs à graviers, qui ne fond quasiment pas perdre d'adhérence ou de vitesse. Ca se voit très bien sur la Nordschleife, on peux parfois se louper, prendre l'herbe et revenir sur la piste comme si de rien était (je pense par exemple à Schwedenkreuz, avant d'arriver sur le freinage d'Aremberg : si tu te sors là, c'est le rail à 95%, on voit suffisamment de vidéo de crash à cet endroit pour le savoir). Là aussi, Gran Turismo fait mieux. Même pas besoin de parler d'iRacing où la moindre erreur se paie cash.
J'ai pas trop fait attention aux sorties de pistes. Je focalisais surtout sur mon retour de force. Et puis je suis rarement sorti de la piste, j'étais "prudent". J'y prêterais plus d'attention Wink

Kutiva a écrit:
Les bruits moteurs sont pas mal mais on sent vraiment le synthétique. Il ne prend pas en compte la charge par exemple (la SRF dans iRacing quand elle est en montée, tu l'entends !)
Là encore on est d'accord, c'est exactement ce que j'ai dit dans mon premier test du mois dernier
Mais encore une fois je ne compare pas à iRacing et nous avons joué 3 ans à GT5 puis 6, un peu de fair-play bon sang Razz

Kutiva a écrit:
Pour moi, pCars est un bon jeu de voiture, une simulation grand public, mais pas une simulation pure. Nul doute qu'Assetto Corsa sera préférable pour ceux qui veulent plus de réalisme.
J'attends Assetto Corsa avec impatience, mais pour l'instant, iRacing étant hors catégorie à cause de son modèle économique et son concept à part, c'est ce que j'ai testé de mieux

Et, le plus important : j'ai pris beaucoup de plaisir de pilotage, le moteur physique a quelques bugs et imperfections, il est loin d'être aussi fin et précis que sur iRacing, mais en conditions "normales" (sans irrégularité de la piste, bosses, compressions) il est très réaliste et permet de mettre en avant des autos aux caractères vraiment intéressants et proches de la réalité. L'essentiel est donc là pour moi. Et j'y vois un parfait remplaçant à Gran Turismo vu que j'ai revendu ma PS3.

Après entendons nous bien : je me suis vraiment amusé hier soir, mais j'ai rejoué à iRacing ensuite et je ne vois pas comment je pourrais décider de partager le peu de temps que j'ai à consacrer aux simulation entre pCARS et iRacing. Donc pCARS j'y jouerais certainement très peu, genre 2 fois par an. Je reste concentré sur iRacing, forcément plus intéressant. Ce n'est pas pCARS (ni Assetto Corsa je penses) qui me feront remettre en question le coût de mon abonnement à iRacing.
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 9:39

En fait, si on le considère, comme je l'ai dit, comme une simulation grand public, donc pas un réalisme poussé au maximum, oui c'est un très bon jeu. Et il a au moins le mérite de respecter le caractère propre à chaque auto (ou presque).

Par contre, ce qui m'énerve vraiment, c'est de lire certains pilotes pros (comme René Rast par exemple) comme quoi c'est le meilleur jeu de simulation auto, qu'il n'y a pas mieux pour s'entraîner, etc ... Là ils nous prennent vraiment pour des idiots, dans le seul but de faire vendre le jeu. Pour la Nordschleife par exemple, il peut être bon pour apprendre le tracé, mais surement pas pour perfectionner ses trajectoires, puisqu'il y a des bosses rajoutés et certains virages ne correspondent pas à la réalité. Rien que le Karussell est une blague, il est impossible à prendre même à basse vitesse, la voiture saute de partout et soit on se fait éjecter, soit on part en travers. Par contre, ils l'ont vraiment amélioré visuellement, il ressemble au vrai (largeur, angle, aspect).
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 9:59

Alors on est d'accord.

Je ne savais pas que René Rast avait dit de telles choses, aux dernières nouvelles il avouait ne pas avoir essayé beaucoup d'autres jeux avant de s'investir pleinement dans pCARS. Donc peut-être a tu entendus des propos déformés et non ses propres mots.
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 13:05

René Rast à récemment clarifie son point de vue. Extrait d'un article de the racing line.

René Rast, pilote professionnel que l'on ne présente plus, s'est exprimé dans les commentaires d'un récent partage d'une vidéo où il utilise Project CARS.



C'est sans aucun doute les commentaires les plus virulants des internautes (SimRacers?) qui ont motivé son intervention.

Salut les gars, s'il vous plaît ne vous disputez pas parce que certains n'aiment pas pCARS.


Il enchaîne en racontant son histoire de SimRacer, son approche, son ressenti, sa sensibilité pour que tout le monde sache pourquoi et comment il en est arrivé à préférer Project CARS.

J'ai commencé le SimRacing en 2012, j'ai fait quelques championnats au cours de l'hiver avec rFactor mais, j'avais seulement un moniteur et un Logitech G25.

J'ai demandé à Fanatec si nous aurions la chance de travailler ensemble, nous avons trouvé une solution et je suis allé là-bas et c'est par hasard que j'ai joué à pCARS pour la première fois.

Je me souviens encore de ce moment, j'étais absolument époustouflé par le réalisme de ce jeu, même s'il était encore dans les premiers stades de son développement.

... Après j'ai complètement arrêté avec rFactor. J'ai un peu continué avec iRacing que j'ai aussi arrêté maintenant. J'ai aussi essayé plusieurs fois AC [NDLR: Assetto Corsa] mais, je n'ai pas aimé.

Maintenant, je me concentre uniquement sur pCARS, les graphismes sont époustouflants, chaque développement représente pour moi comme un cadeau de Noël et le réalisme...


Et de préciser...

Pour moi, la sensation de comment la voiture se déplace, etc est la plus proche par rapport à une réelle voiture de course.

Ce n'est que mon avis et heureusement tout le monde peut avoir sa propre opinion...


Il s'agit bien de cela, nous l'avons souvent exprimé sur The Racing Line, pilote professionnel ou non les ressentis peuvent être très différents d'un individu à un autre. Le vécu, l'expérience, le matériel utilisé sont autant de paramètres, parmi tant d'autres, qui feront qu'un SimRacer trouvera une simulation plus réussie qu'une autre (disons plus généralement une simulation pour laquelle il aura un meilleur "feeling").



C'est pour cette raison que je me garde bien de donner des avis tranchés (même si j'en ai comme tout le monde) qui valent pour parole d'évangile. La simulation automobile est une expérience qui se veut, finalement, très personnelle...

_________________


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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Ven 10 Oct 2014 - 14:25

C'est exactement ça que j'avais lu !! Merci Vdk de le poster ici !

Et amen à la conclusion

PS: si seulement il avait essayé iRacing !!
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 3:47

Hier, j'ai eu une mise à jour pCars de 5.8 go (donc assez énorme)

J'ai testé très rapidement hier, et j'ai vu du mieux (et même du bon). J'ai seulement le pack à 15€, donc en retard sur certains contenus, ce qui explique peut-être la différence de feedback entre Fend et moi.

Je vais testé ça en profondeur cette après-midi après la F1, et je vous donnerais mes impressions.
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 10:02

Donc voila, suite à la grosse MàJ, je me suis mis pendant une bonne heure voir un peu plus afin de découvrir un peu tout ça.

Déjà, j'ai accès à de nouveaux circuits (dont le Nürburgring GP), et quasiment tout les autres ont enfin leur vrai nom. Idem pour les voitures.

Je commence par essayer la Bac Mono, voiture que j'adore. Elle est bien mieux qu'avant, moins sous-vireuse, moins de patinage à l'accélération, j'ai vraiment pris du plaisir avec. Le Nürburgring GP est excellent, et surtout, grosse surprise, les graphismes ! Ils se sont nettement améliorés, sans que je perde en fluidité. Ils ont donc bien bossé là-dessus, en optimisant les graphismes même pour les configs peu poussés.

Du coup, le jeu est quand même plus agréable. Je test la Mclaren P1, qui est aussi incroyable, même si je reproche le manque d'info dans la direction et le fait qu'elle soit très très souple. On sent que c'est un moteur turbo, je n'irais pas dire que ça lag car c'est un moteur très moderne, mais ce n'est pas aussi direct qu'avec un moteur atmo. C'est appréciable de sentir ce genre de choses, inexistant dans GT (ou presque). Le lag le plus flagrant étant avec la F1 Renault Turbo 98T, qui lag énormément, ce qui représente vraiment la réalité, car à cette époque, les F1 avaient de gros turbos qui soufflaient très fort, mais avec une latence de presque 3s. Donc, c'est très creux quand ça ne souffle pas, mais une fois que le turbo souffle à fond (quasiment 5 bars), on est catapulté et la vitesse grimpe très vite. Il faut donc faire attention en virage, comme on est habitué à remettre les gaz en sortie, c'est creux, et d'un coup ça charge violemment, et on peut se faire surprendre. L'astuce étant de mettre les gaz très tôt dans le virage pour disposer d'un maximum de puissance en sortie, mais évidemment, gare au patinage.

J'ai ensuite essayé la Formula A, qui est une F1 moderne (je dirais année 2012). J'avais toujours gardé un bon souvenir de cette F1 dans pCars, et c'est toujours le cas. Ça va vite, très vite, le moteur est très violent, la motricité compliqué sur les premiers rapports, et le grip hallucinant. On comprend alors à quel point il faut être bon pour piloter ce genre d'auto.

L'Audi R8 V10 Plus, vu que Fend l'avait testé, m'a donné envie de l'essayer, sur Hockenheim. Elle est très sous-vireuse, mais sait bien se placer avec les freins. La boite séquentielle à palettes n'est pas une boite de course, et ça se sent. Là aussi j'ai bien apprécié le fait d'avoir une petite latence au passage des vitesses (très faible cependant), chose qu'on ne retrouve pas dans GT où quasiment toutes les voitures passent leurs vitesses très rapidement. Sur les gros freinages, le cul de cette Audi est très baladeur, on le voit bien en visuel, mais on le sent aussi dans le volant. Un bon point, même si la direction est encore beaucoup trop souple et remonte peu d'info, notamment du bitume (on sent quand même quelques retours de force acceptable lors des dérives par exemple)

La Ford Capri Zakspeed, qui m'avait laissé un bon souvenir également, a gardé son comportement de folie, avec un petit moteur turbo qui crache fort, à plus de 9'000 trm. Là aussi, on sent le lag du turbo, et quand il souffle, le train arrière est mis à mal ! Les freins sont surpuissants, la voiture est sous-vireuse mais on peux contrer ce phénomène en dérivant légèrement de l'arrière grâce à la puissance du moteur.

________________

Voila, je n'ai testé que ça, mais j'ai trouvé ça déjà encourageant. Alors, non, je n'ai pas vraiment changé d'avis, ça reste une simulation grand public. Mais on peux quand même ressentir quelques bonnes sensations, avec des voitures qui ont un caractère propre, et de beaux circuits.

Gros point noir, c'est le manque d'info dans le volant, des directions parfois trop souple, parfois trop dur (on va quand même pas devoir changé les réglages du volant pour chaque voiture ?), l'ABS pas toujours respecter (si on désactive dans les options l'ABS, il ne sera pas actif même sur les voitures qui en ont un. Il faudrait que ça soit plus facile pour le retirer / le remettre, plutôt qu'aller à chaque fois dans les options)

J'ai noté quelques bugs aussi (écran qui se fige sur les menus), ça ne me le faisait pas avant la MàJ.
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 10:45

Nos avis se rejoignent alors, même si je reste un peu plus emballé que toi Wink
Pour le retour de force, peut-être que ça aurait été mieux avec mon fichier de réglage... Tu as déjà réglé le la force des pneus plus bas ?
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 11:02

Oui, j'ai déjà essayé plusieurs réglages. Parfois ça va, mais dès que tu changes de voiture, il faudrait ré-ajuster ...

Dès qu'on reprend iRacing, c'est flagrant de voir la différence. Ils ne jouent pas dans la même cour non plus.
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 12:11

Faudrait que je test également les nouveautés. Mais avec ma connection je préfère ne rien mettre en DL sous peine d'être en début restreint par la suite

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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 22:19

+1 prends pas de risques !
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Dim 12 Oct 2014 - 22:24

Kutiva a écrit:
Oui, j'ai déjà essayé plusieurs réglages. Parfois ça va, mais dès que tu changes de voiture, il faudrait ré-ajuster ...
Oui j'ai remarqué la même chose, mais les "tweakers files" seraient aussi là pour harmoniser le truc à priori.
Kutiva a écrit:
Dès qu'on reprend iRacing, c'est flagrant de voir la différence. Ils ne jouent pas dans la même cour non plus.
c'est sûr mais ce ne sont pas les mêmes moyens non plus, donc il n'y a pas de miracle Wink
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MessageSujet: Re: Review, tests et essais de Project CARS   Lun 13 Oct 2014 - 10:28

J'ai testé les prototypes LMP1, sur des circuits que je connais bien (Suzuka, Nür GP)

Audi R18 TDI

On découvre une voiture avec un moteur disposant d'énormément de couple, très bas dans les tours (diesel oblige). Tout arrive assez brutalement, il faut donc y aller en finesse en sortie de virage. Il faut aussi s'habituer à rester un rapport au-dessus d'un moteur essence, inutile de rester dans les tours car on se retrouve très vite au rupteur.

Niveau châssis, c'est assez équilibré, en fait, il n'y a que le moteur qui dégrade un peu la motricité.

RWD P30 LMP1

Une belle surprise cette voiture. Le moteur turbo est excellent, la puissance arrive assez progressivement (comparé au TDI), et le châssis est très sain, avec une très bonne motricité. Le son du moteur est très bon, on entend bien la suralimentation.

Marek 339H LMP1

Un peu similaire à la RWD P30. Ce sont des LMP1 imaginé par Project Cars de toute façon.

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Toujours pas assez de retours d'infos et une direction toujours trop légère, surtout vu les boudins montés devant !

Il y aura moyen de faire de bonnes courses d'endurance typé WEC avec ces proto et les GT.

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Je rajoute aussi que j'aime bien la vue casque. Elle renforce l'immersion, même si ça mérite quelques réglages. Par contre, on est moins précis, surement une question d'habitude.
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